Sheldon, con l’aria solenne di chi ha risolto un problema irrisolto dall’umanità, propone una versione estesa del classico “Carta, Forbice, Sasso” per ridurre le probabilità di pareggio: non è più un gioco a tre ma una piccola matrice di dieci esiti (Sasso batte Forbice, Forbice batte Carta, Carta batte Sasso; Sasso batte Lucertola, Lucertola batte Spock, Spock batte Forbice; Forbice batte Lucertola, Lucertola batte Carta, Carta batte Spock, Spock batte Sasso). Spiega le regole con pazienza quasi accademica, mentre gli altri ascoltano fra confusione e divertimento: qualcuno prende appunti, qualcuno sorride scettico, tutti sono incuriositi. Per dimostrarne la correttezza applica il gioco con Leonard, alternando gesti e conti mentali per mostrare quanto la variante sia complessa ma — secondo lui — attentamente e “scientificamente” bilanciata.